¿La próspera economía virtual de Roblox lo convertirá en el próximo stock de memes?


ONE PORTENT del nacimiento de una acción de memes es cuando la empresa obtiene un pseudo-ticker en WallStreetBets, un foro en línea en Reddit. Roblox, una plataforma de videojuegos estadounidense, se ha ganado la etiqueta $SEARS. Pero los Redditors no lo están mezclando con una vieja tienda departamental. La moneda digital de Roblox, Robux, suena como Roebuck, de la fama de Sears Roebuck. ¿Consíguelo?

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Roblox también cumple con otras casillas de stock de memes. A los niños les gusta, tal como les gustaba GameStop, un minorista de juegos físicos en dificultades cuyo precio de las acciones se ha disparado este año. Sin embargo, a diferencia de GameStop, Roblox está de moda entre los capitalistas de riesgo, los banqueros de Wall Street y otros tipos supuestamente testarudos. La valoración privada de la empresa se disparó de 4.000 millones de dólares a principios de 2020 a 29.500 millones de dólares en enero, cuando recaudó 520 millones de dólares. Está tan lleno de efectivo que ha decidido cotizar en bolsa en la Bolsa de Nueva York a través de una cotización directa, sin obtener capital fresco. Sus acciones terminaron su primer día de negociación el 10 de marzo un 54% más alto que el precio de referencia, lo que le dio a la empresa una capitalización de mercado de $ 38 mil millones.

Roblox proporciona herramientas de software sofisticadas a desarrolladores jóvenes y aficionados. Estos creadores (Roblox tiene 8 millones de ellos) producen juegos multijugador y mercadería dentro del juego para otros jóvenes. La compañía gana dinero emitiendo Robux, que los jugadores compran con dólares reales y gastan en extras como experiencias en el juego o atuendos y accesorios de avatar. Mantiene parte de los ingresos, pero cede hasta un 70% a los desarrolladores con la esperanza de incentivar más y mejor contenido.

Esto, espera, atraerá a más jugadores que necesitan más Robux. En 2020, los desarrolladores de Roblox ganaron colectivamente $ 329 millones; 300 personas ganaron $ 100,000 o más. El enfoque ha fomentado la lealtad entre los desarrolladores. Creadores como Alex Balfanz, un estudiante que ganó millones y pagó sus cuotas universitarias con “Jailbreak”, un juego exitoso, planean crear para Roblox durante una década o más.

El uso de Roblox se disparó después de que covid-19 cancelara la escuela y las fechas de juego en el mundo real en todas partes. El sitio ahora cuenta con 20 millones de “experiencias” de juego que atraen a 37 millones de usuarios activos diarios en todo el mundo. Tres de cada cuatro niños estadounidenses de entre 9 y 12 años están en la plataforma, al igual que uno de cada dos niños británicos de diez años. En el último año fiscal de Roblox, los usuarios compraron y gastaron $ 1.9 mil millones en la moneda.

Una vez que las puertas de la escuela vuelvan a abrir, es probable que su tasa de crecimiento, como ha advertido Roblox, disminuya. Por cuánto es la apuesta de cualquiera. No es que esto moleste a los inversores. A los profesionales les gusta su historia de crecimiento. A los comerciantes diarios les puede gustar la meme-ness. Tampoco le preocupan mucho las pérdidas netas de la empresa, que aumentaron a 253 millones de dólares en 2020 a medida que invierte en expansión (ver gráfico). Como resultado, Bernstein, un corredor, calculó que las acciones de Roblox podrían alcanzar entre $ 30 y $ 120 cada una cuando comenzaron a cotizar (abrieron a $ 64,50).

El éxito a largo plazo dependerá de atraer a una audiencia mayor. Roblox ha penetrado en el rango de edad de 8 a 15 años. “Envejecer” es una prioridad para su cofundador y jefe, David Baszucki. También lo está elevar la calidad de los juegos. La emocionante jugabilidad de Roblox ha atraído a una gran audiencia, pero incluso los niños de diez años pueden ver que el realismo visual de muchos juegos no está a la altura de los estudios profesionales. Aún así, Balfanz argumenta que solo se necesitará un gran éxito para que Roblox obtenga tracción con los veinteañeros rápidamente.

Baszucki promociona otras oportunidades. Uno es China. Desde 2019, Roblox ha tenido una empresa conjunta con Tencent. En diciembre, el coloso de los juegos chino recibió una licencia para lanzar una versión local de Roblox llamada Luobulesi. Otro es la publicidad. Roblox evita en gran medida los anuncios, pero en el futuro quiere que empresas como Disney construyan mundos inmersivos de marca en su plataforma.

Roblox tiene interés tanto para los técnicos como para los inversores. Quieren ver si la empresa es realmente, como la describe Baszucki, un pastor del “metaverso”, la idea de un mundo virtual persistente en el que las personas se encuentran, experimentan cosas juntas, ganan dinero y más. Los futuristas han especulado sobre esa posibilidad durante años. La economía de Roblox y sus conciertos de música virtuales, como uno con Lil Nas X, un rapero, en noviembre, podrían ser un comienzo. La empresa puede parecer un juego de niños, dice Herman Narula, cofundador de Improbable, una empresa de mundos virtuales, pero plataformas como esta pueden convertirse pronto en “la principal forma en que muchos de nosotros nos ganamos la vida”. Quizás. Por el momento, es probable que genere sumas importantes para sus patrocinadores financieros.

Este artículo apareció en la sección Negocios de la edición impresa con el título “Se acabó la escuela”.



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